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游戏产业规模越做越大,但它给社会带来的影响该怎么衡量?伽马数据发布的《2024中国游戏企业社会责任报告》试图回答这个问题:它把社会责任拆成社会价值、社会服务、社会影响、社会监管四个维度,用指数打分的方式把履责成果变成看得见的数字。2024年产业社会责任指数达到14.4,增速回升至2.6%,社会价值一项就贡献了53.7%的增量。这份报告里有哪些数字和案例值得游戏从业者、企业社会责任负责人关注?下面逐项解读。
核心判断
- 2024年中国游戏产业社会责任指数达14.4,增速回升至2.6%。
- 社会价值维度贡献指数增量53.7%,是履责向好的主因。
- 25个游戏关联其他产业话题进入抖音高热榜,合计2.84亿热度。
- 《黑神话:悟空》为其他产业带来超340亿元经济增量。
- 76%的监测企业定期披露社会责任状况,同比提升10个百分点。
脱水解读
指数回升至14.4,增速2.6%
报告首先给出一个总数字:2024年中国游戏产业社会责任指数为14.4。从2020年的12.0起步,这个指数经历了2021年12.9、2022年13.4、2023年13.9的连续爬升,2024年继续向上,但增速从此前的高位回落到2.6%。
值得注意的是,报告把指数的构成拆成社会价值、社会服务、社会影响、社会监管四个维度。其中社会价值和社会服务重点看产业对社会的正向贡献,社会服务侧重社会对产业的基础要求,社会价值偏向额外贡献;社会影响和社会监管则看各主体对游戏产业的直观印象。这套模型由伽马数据构建,监测样本选取数十家头部企业,既包含证券市场企业也包含非证券市场企业。
社会价值贡献超五成增量
在四个维度中,社会价值是2024年指数增长的最大来源。报告给出的增长贡献度数据是:社会价值53.7%、社会服务27.9%、社会影响11.0%、社会监管7.4%。
社会价值之所以贡献最高,主要成因是"促进其他产业共同发展"。数据显示,2024年共有25个游戏与其他产业相关联的话题进入抖音高热度话题,涉及文旅、历史、电影、文创、非遗、动漫、餐饮等多个领域,这些话题的最高热度合计达2.84亿。此外,以技术专利、研发费用投入为代表的科技领域也有所贡献。报告也提到,游戏奖项获得状况、企业主动披露社会责任的意识等,同样推动了指数的增长。
信息安全改善,公益事件增长7.4%
社会服务维度衡量的是游戏产业对社会主体诉求的满足状况,2024年该维度贡献了27.9%的指数增量。
在个人信息安全方面,工信部通报App中游戏相关App的数量占比从2023年的19.9%降至2024年的14.5%,下降5.4个百分点。从用户反馈看,1年内遭遇过App过度索权、频繁收到注册游戏短信等侵犯个人边界事件的用户占比,由2022年的26.7%降至2024年的19.1%。公益方面,监测企业2024年开展的公益事件数量同比增长7.4%,达到261件,2023年为243件。报告还提到,33.0%的受访用户认为"了解事件进展"最能加深对公益事件的印象,是TOP2易于加深印象的方式,这意味着更多游戏团队会向用户同步公益项目进展。
负面报道降至6.0%,海外奖项增至15项
社会影响维度观察的是公众对游戏产业的关注度和认知方向,2024年贡献了11.0%的指数增量,国内与海外两个方向均有贡献。
国内方面,国家级新闻媒体报道游戏产业负面新闻的占比从2023年的6.4%进一步降至6.0%。报告认为,这反映出游戏产业对未成年人沉迷游戏、用户信息泄露等固有弊端做出的改进发挥了成效。海外方面,中国企业在Steam大奖、苹果App Store Awards等游戏奖项中获奖数量从2023年的8个增至2024年的15个,中国游戏在品质层面的"硬实力"获得海外市场认可。报告注明,仅获得提名不计入此项数据。
76%企业定期披露履责进展
社会监管维度聚焦产业合规性,2024年贡献7.4%的指数增量。报告的关注点是游戏产业自发披露履责进展的意愿有所提升。
数据显示,76%的监测企业发布社会责任报告或在官网设置社会责任板块,占比较去年提升10个百分点。回顾历年数据,这一比例从2021年的56%到2022年、2023年均为66%,2024年跃升至76%。与此同时,部分企业还针对未成年人保护进展发布专项报告,对社会高度关注的事项进行专项回应。在违规方面,2024年监测企业共有证券市场违规记录13次、受到行政处罚5次,报告称违规次数虽略有增长,但保持在较低水平。
《黑神话:悟空》带动超340亿元增量
报告用专门章节分析重点事件,其中游戏促进多个产业消费的表现最为突出。《黑神话:悟空》成为标志性案例:据伽马数据测算,2024年该游戏为各个地区带来的旅游总消费达340.8亿元,另有超600亿元的电商平台商品借游戏进行宣传并售出,对其他产业的促进作用远超游戏本身的流水。
在具体品类上,联名游戏手柄销售额超4000万元,正版周边销售额超3600万元,官方音乐会门票收入超2000万元,联名点心销售额超800万元。此外,2024年金箍棒销售额约8亿元,同比增长超400%,增量超6亿元;其他3C外设销售额约17亿元。游戏促进的产业范围涵盖文旅、文创、餐饮、会展等,2024年全年明确与游戏相关的主题展会数量超3000个。
人才需求向高端倾斜,高端岗位增长10.7%
报告关注到游戏产业在"创造就业"方面的履责表现仍较为低迷。对比45家头部企业官网在招游戏岗位,2024年岗位数量较2023年减少300个、下降5.1%。
但在创收难度提升的背景下,人才需求进一步向高端人才倾斜:高端人才岗位数量较2023年增长10.7%,从2544个增至2815个,高端人才岗位占比达50.8%,较上一年提升7.3个百分点。报告把高端人才定义为各岗位资深人才及企业急聘人才,如负责人、总监、主程、主策。此外,创意型人才、复合型人才也是产业稀缺人才。报告还提到,企业并非单纯"挖角",而是加码内部培训,通过多维度技能培训及内部选拔增加高端人才整体数量。
未成年人每周游戏超3小时占比降至24.9%
未成年人保护是报告重点关注的履责领域。从数据看,每周游戏时长超过3小时的未成年人占比已降至24.9%,与2021年的62.1%相比下降了37.2个百分点,三年间改善幅度明显。舆论层面,相关规定发布以来,关于防沉迷和未成年人游戏时间限制及退款等话题的搜索量显著持续下降。
不过报告也指出,随着"沉迷游戏"问题进一步解决,保护未成年人的工作重点需要随之转移。数据显示近三成未成年人每日线上娱乐时间超过2小时,其中5.48%甚至超过5小时,虽然并未沉迷游戏,但沉迷网络的程度同样较深,引导未成年人科学健康地安排娱乐活动成为新的关注点。
图说解读
五年社会责任指数走势
从2020年到2024年,中国游戏产业社会责任指数从12.0连续攀升至14.4,五年间累计提升2.4。这条曲线整体向上,说明产业社会责任建设的总水平在持续改善。
值得注意的是增长率的走势。增长率在2020年达到4.3%的高点后连续三年回落,2023年降至1.3%,2024年回升至2.6%。报告用"增速回升"来描述这一变化,正是对应2024年从1.3%反弹到2.6%的拐点。增长率回升意味着履责改善的动能在经历放缓后重新聚集,这也是报告判断"游戏社会责任日益向好"的直接依据。
四维度增长贡献度
四个维度对指数增量的贡献度差距悬殊。社会价值以53.7%占据超过一半的增量,也就是说,2024年指数每增长一个单位,超过半个单位来自社会价值维度。
社会服务以27.9%位居第二,社会影响11.0%,社会监管7.4%。前两个维度合计贡献81.6%,报告指出社会价值及社会服务是重点考量游戏产业对社会正向效益的维度,其中社会服务更侧重社会对产业的基础要求,社会价值偏向额外贡献。贡献度最低的社会监管维度只有7.4%,但这并不意味着监管不重要,而是这一维度的改善空间和增量幅度本身相对有限。各维度增长贡献度的计算方法是该维度得分增量除以指数总增量。
游戏关联其他产业热搜
这10个话题是2024年抖音高热度话题中游戏与其他产业关联的代表性案例,最高热度集中在1059万至1212万之间,头部话题相互之间的热度差距并不大。
从涉及领域看,文旅是出现频率最高的方向——"多给小西天一点时间""山西景区比过年还热闹""黑神话取景地灵岩寺现巨型悟空""当王者国风遇到中原山河"都指向文旅,印证了报告所说游戏对文旅产业的带动作用。其余话题覆盖历史、电影、文创、非遗、动漫动画、餐饮等领域。报告统计,2024年共有25个游戏与其他产业相关联的话题进入抖音高热度话题,最高热度合计达2.84亿,为其他产业带来较多关注热度。
监管与披露关键数据
这组指标把社会监管和社会服务两个维度的关键数字集中呈现。社会责任定期披露率76%是最亮眼的一项,从2021年的56%到2022年、2023年的66%,再到2024年的76%,四年间提升了20个百分点。
合规侧的表现同样值得关注:工信部通报App中游戏相关App占比降至14.5%,保护成效有所提升;国家级新闻媒体报道游戏产业负面新闻占比降至6.0%;监测企业证券市场违规记录13次、受行政处罚5次。报告明确提到,违规次数虽略有增长,但保持在较低水平。公益事件261件、同比增长7.4%,反映企业在社会公益领域的布局继续加码。
未成年人保护成效
未成年人游戏时长是最直观的未保成效指标。2021年,每周游戏时长超过3小时的未成年人占比高达62.1%,到2024年这一比例降至24.9%,三年多时间下降了37.2个百分点。反过来看,每周游戏时长在3小时以内的未成年人占比从37.9%升至75.1%,意味着超过七成未成年人已控制在合理时长内。
报告同时提出,随着沉迷游戏问题进一步解决,保护未成年人的工作重点需要转移。数据显示近三成未成年人每日线上娱乐时间超过2小时,其中5.48%甚至超过5小时,沉迷网络的程度同样较深,引导未成年人科学健康地安排娱乐活动成为下一个课题。
人才岗位需求结构变化
2024年游戏产业的招聘呈现"总量收缩、结构升级"的特征。45家企业官网在招游戏岗位数量较2023年减少300个、下降5.1%,报告指出产业在"创造就业"中的履责表现仍较为低迷。
但高端人才岗位数量不降反升,从2544个增至2815个,增长10.7%,高端人才岗位占比达50.8%,较上一年提升7.3个百分点。高端人才被界定为各岗位资深人才及企业急聘人才,如负责人、总监、主程、主策。报告认为,人才需求向高端倾斜的原因在于高端人才更善于处理困难状况,甚至在攻克关键问题阻碍中具备其他人才难以取代的能力,并提到企业正通过内部培训而非单纯"挖角"来增加高端人才数量。
中国游戏全球市场份额与搜索热度
这两条指标走向相反,反映出中国游戏国际影响力的两面性。市场份额方面,中国游戏市场占全球比重从2023年的25.7%增至2024年的26.8%,提升1.1个百分点。
但在热度层面,全球流水TOP50游戏中,中国团队研发产品的YouTube全球搜索热度占比却由17.0%降至13.2%。报告分析,虽然众多中国游戏着力提升影响力,也有以《黑神话:悟空》为代表的新品入榜,但受出海深度、用户群体特征等因素影响,产品热度通常较低,难以抵挡《原神》《崩坏:星穹铁道》等高热度产品因进入成熟阶段、新鲜感减少而导致的热度下降。报告据此提出,出海程度深、竞技性强、原生单机或主机游戏,是更易获得海外关注的研发方向。
数据解读
| 指标 | 数值 | 单位 | 出处 |
|---|---|---|---|
| 社会责任指数(2020年) | 12.0 | 第5页 | |
| 社会责任指数(2021年) | 12.9 | 第5页 | |
| 社会责任指数(2022年) | 13.4 | 第5页 | |
| 社会责任指数(2023年) | 13.9 | 第5页 | |
| 社会责任指数(2024年) | 14.4 | 第5页 | |
| 社会价值增长贡献度 | 53.7 | % | 第6页 |
| 社会服务增长贡献度 | 27.9 | % | 第6页 |
| 社会影响增长贡献度 | 11.0 | % | 第6页 |
| 社会监管增长贡献度 | 7.4 | % | 第6页 |
| 2024年指数增长率 | 2.6 | % | 第5页 |
这组数据是整份报告的骨架。社会责任指数从2020年的12.0逐年提升至2024年的14.4,五年间累计增长2.4,没有出现回落年份。但增长率并非单调上升——2020年4.3%、2021年3.6%、2022年3.5%、2023年1.3%,2024年回升至2.6%,形成先降后升的V型走势。 四个维度的增长贡献度差异显著。社会价值53.7%是绝对主力,接近四个维度贡献总和的一半;社会服务27.9%次之;社会影响11.0%;社会监管7.4%。报告对各维度增长贡献度的定义是:该维度得分增量÷中国游戏产业社会责任指数总增量。理解这组数字,就能理解2024年指数回升主要由哪些方面的改善推动。
| 指标 | 数值 | 单位 | 出处 |
|---|---|---|---|
| 工信部通报App中游戏占比(2023年) | 19.9 | % | 第9页 |
| 工信部通报App中游戏占比(2024年) | 14.5 | % | 第9页 |
| 遭遇侵犯个人边界事件用户占比(2022年) | 26.7 | % | 第9页 |
| 遭遇侵犯个人边界事件用户占比(2024年) | 19.1 | % | 第9页 |
| 监测企业公益事件数量(2023年) | 243 | 件 | 第9页 |
| 监测企业公益事件数量(2024年) | 261 | 件 | 第9页 |
| 国家级媒体报道游戏产业负面新闻占比(2023年) | 6.4 | % | 第10页 |
| 国家级媒体报道游戏产业负面新闻占比(2024年) | 6.0 | % | 第10页 |
| 监测企业游戏奖项获奖数量(2024年) | 15 | 个 | 第10页 |
| 监测企业证券市场违规记录(2024年) | 13 | 次 | 第11页 |
这组数据覆盖社会服务、社会影响、社会监管三个维度的逐年变化。信息安全改善最明显:工信部通报App中游戏相关App占比一年下降5.4个百分点,从19.9%降至14.5%;用户侧感知同样改善,1年内遭遇过App过度索权等侵犯个人边界事件的用户占比从2022年的26.7%降至2024年的19.1%。 公益领域的投入持续加码,监测企业公益事件从243件增至261件,同比增长7.4%。舆论环境方面,国家级媒体负面报道占比从6.4%降至6.0%;国产游戏海外获奖从8个增至15个,几乎翻倍。合规方面,2024年监测企业证券市场违规记录13次、受行政处罚5次,报告评价为"保持在较低水平"。这些指标共同支撑了指数增速在2024年回升的判断。
| 指标 | 数值 | 单位 | 出处 |
|---|---|---|---|
| 《黑神话:悟空》为其他产业带来的经济增量 | 340.8 | 亿元 | 第13页 |
| 借《黑神话:悟空》宣传的电商平台商品销售额 | 600 | 亿元 | 第13页 |
| 2024年金箍棒销售额 | 8 | 亿元 | 第13页 |
| 2024年其他3C/外设销售额 | 17 | 亿元 | 第13页 |
| 2024年游戏相关主题展会数量 | 3000 | 个 | 第13页 |
| 监测企业公益及传统文化事件数量 | 386 | 件 | 第18页 |
| 参与游戏开发的非遗传承人 | 33 | 位 | 第18页 |
| 中国游戏市场占全球比重(2024年) | 26.8 | % | 第16页 |
| 全球流水TOP50中中国团队研发产品占比 | 46 | % | 第17页 |
| 全球流水TOP50中中国团队研发产品搜索热度占比 | 13.2 | % | 第38页 |
这组数据集中展现游戏产业在促进其他产业和文化传播方面的规模。《黑神话:悟空》是最突出的单项案例,2024年其为各个地区带来的旅游总消费达340.8亿元,另有超600亿元的电商平台商品借游戏进行宣传并售出。周边品类中,金箍棒销售额约8亿元、同比增长超400%,其他3C外设销售额约17亿元,游戏相关主题展会数量超3000个。 履责频率方面,监测的50家企业全年共开展公益及传统文化事件386件,与2023年基本持平,履责频率已处于较高水平。文化出海层面,全球流水TOP50游戏中中国团队研发产品占比升至46%,但搜索热度占比却从17.0%降至13.2%。这组数据的反差指向一个判断:中国游戏在数量与市场份额上已具规模,但在海外用户关注度上仍有提升空间。
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2024中国游戏企业社会责任报告
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